Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Anti-tactica Hommes-bêtes

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Epicaha
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sigmarpouet
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sigmarpouet
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MessageSujet: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty19.11.11 23:29

J'ai constaté qu'il est difficile de trouver des anti-tactica sur les HB donc il me semble que ces quelques lignes pourront aider quelques-uns.

N'hésitez surtout pas à rajouter votre grain de poivre et j'éditerais en fonction. Je peux aisément me tromper sur quelques trucs !

Point Fort :
Une bonne endurance générale (4).
Des chars en unités de bases.
La règle d’embuscade du Livre de règle et plus du LA.
Des héros/seigneurs solides.

Point Faible :
Très peu d’armure.
Unité assez cher.
Un Commandement assez faible (7 en moyenne).
Une magie HB pas génial.
Quasi aucune arme de tir.
Une initiative assez basse (2-3)

Leurs règles spéciales :
Pour toutes les unités ayant la « furie primaire » c’est à dire la grand majorité, ils passent un test de commandement, si réussi, ils ont la haine à ce tour. Si double 1, la frénésie en plus.

Détails des seigneurs :

Les seigneurs des bêtes: envoies des bonnes baffes 4A F5 de base, une endu de 5 et peut s'offrir une save d'armure a 1
Difficile de faire le poids avec nos perso, a moins de sortir un perso fais pour le tuer.

Le seigneurs minotaure: aucune chance de le tuer en défi aves nos perso, il faudra faire fuir le regiment sinon sa va être compliqué.

Le chamane: rien de spéciale, un sorcier basique sans aucun bonus en magie, son point fort c'est son endu de 5 une force de 4 et 2 attaques.


Détails des unités de bases :

Les gors : 4CC, 4E, pour une unité de base c’est pas mal, généralement trouvé en assez gros pack

Les ungors : les stats d’un homme ou d’un skaven, rien de plus. Ils servent surtout en horde et en embuscade. Une horde devant, une horde derrière ça fait bizarre ^^.

Les raiders ungors : Leur CE avec des arcs courts. Généralement 2 ou 3 unités qui arrivent au 1er tour derrière ou sur le coté pour harceler.

Chien du chaos : 4CC, bon mouvement (7), l’unité de redirection par excellence et qui peut faire un peu mal quand même.

Chariot tuskgor : Bah, une charrette avec deux sanglebouc, un bestigor et un gor. Souvent sorti par poignée, avec un mouvement de 7 et les touches d’impact c’est assez embêtant. (save 4+ et touche d'impact)

Les centigors : Une sorte de bestigors de cavalerie à mvt 8 et totalement bourré^^. Ils sont équipé de lance, bouclier et armure légère ce qui leur donne une svg à 4 , ce qui n’est pas négligeable pour un HB. Leur bonus pour boire sont assez inutile : 1-2, 2 Init ; 3-4 ,-1mvt et relance les jets de furie primale ; 5-6, tenace.

Les harpies : Deuxième unité de réorientation et d’attaque rapide. 2Attaques et le vol sinon rien de spécial

Détails des unités spéciales :

Les bestigors : l’unité lourde des HB. Arme à deux main, armure lourde, chausson du seigneur généralement ou d’un mage lvl 4 avec la bannière qui va bien. 4 CC, 4F, 4E. Tueur d’unité d’élite et de monstre
Règle particulière : gagne 1 résolution de combat pour chaque bannière récupérée si l’unité fuit ou est détruite.

Les minotaures : La grosse unité de combat des HB. Potentiel chausson d’une GB ou d’un seigneur. Les gros lourds avec Peur, F6, E5, CC4, 3PV, 3A, Touche d’impact, piétinement. Tout ça mis en unité de 6 ou 9, ça pique dur.
Règle particulière : Pour 1 combat gagné, ils gagnent frénésie 1, pour un deuxième frénésie 2. Au bout de 3 combats gagnés ils ont donc 3 3 attaques. En revanche, s’ils perdent un combat, ils perdent normalement leur frénésie et les attaques cumulées. Ils ne poursuivent qu’à 1D6.

Razorgor : Gros sanglier, jamais joué seul, car trop couteux. Peur et 1F au tour de charge

Char Razorgor : Un gros char tuskgor. Avec un bestigor, un gor, un razorgor F5 avec 1F au tour de charge et 4 attaques les touches d’impact, ça peut faire encore plus mal.(save 4+ et touche d'impact)

Détails des unités rares :

Enfant du chaos : mouvement aléatoire (2D6) et attaque aléatoire (D6 1), provoque la peur et indémoralisable. L’unité résistante par excellence, malgrè son manque d’armure. En petite unité placé sur un flanc, elle peut être une bonne épine. Un peu cher cependant.

Cygor : Le tueur de magicien, bon profil de monstre (pas de save)
Règle spécial : Tir F6 sans limite de distance, relance les jets pour toucher si en contact de qqch de magique, concentration sur un magicien dans les 24ps. Si il rate son test de CD, le prochain sort raté sera un fiasco.

Jabberslytes : Gros monstre volant avec attaque empoisonné, une arme de tir F5 mais qui peut perdre des points de vie seul en ratant un test de CD (9) mais pas de save

Ghorgon : Le tueur par excellence. 4CC, 6F, 6E, 6PV,6A, frénétique, terreur, tenace, insensible à la psychologie, cupidité du sang (règle des minotaure). Peut rassembler toutes ces attaques pour en fait qu’une avec le coup fatal (héroïque ?) mais réussi sur 4,5 ou 6. Pour un peu qu’il réussisse à le tuer, il regagne D3 PV… En gros, il ne vaut mieux pas qu’il arrive. (pas de save)

Géant : Ba c’est un géant avec ces attaques particulières etc…




Les listes classiques Homme-bête mi-dur (i.e. hors tournoi bourrin) en V8 :

Liste embuscade : Elle se compose d’un centre solide type minotaure, bestigors et pourquoi un monstre. Ensuite quelques unités de réorientation/harcèlement style harpies et chiens du chaos et surtout 2 ou 4 unités de gors, dont la moitié arrivant de dos ou de flanc. Enfin des pillards ungors pour régler le problème des machines de guerres.

Listes bourrins : Une bonne unité de minotaure pour la GB, une bonne unité de bestigors pour le seigneur et après horde de gors, horde de ungors et une poignée de chars et quelques harpies, chiens et toujours les pillards ungors. Un ou deux monstres pour parfaire le tableau !

Vous allez me dire c’est bien beau tout ça mais ça semble bien bourrin, ba moi je trouve mais apparemment en tournoi pas du tout (2600pts au lieu de 2500pts alloué ^^)
Personnellement je n’ai pas encore trouvé la parade à toute sorte d’armée HB mais surement dû à mon manque d’expérience. Cependant j’ai quelques pistes intéressantes.

Alors comment s’en sortir ?

Les HB font très mal au CAC, mais n’ont aucune armure, il faut donc maximiser les dégats avant contact. Le principal, je pense et qu’ils arrivent avec dejà 1/3 de leur armée en moins au 3ème tour. Cela passe donc par, du canon, fusée, TR13, lance-feu, ratling et autre joyeuseté skaven à une force supérieur à 3.
Une fois arriver au CAC, il va falloir resserrer les rangs et se débrouiller pour engluer les plus unités les plus dangereuses. Je pense que l’abo peut faire des miracles face à pas mal d’unité. Eviter juste les bestigors ^^.
Pour résumé, pas mal de tir, pas mal d’esclaves et vous devriez vous en sortir.


Dernière édition par sigmarpouet le 20.11.11 14:25, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty19.11.11 23:49

Eyh sympa ! je regarde ça ne détail demain !
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Epicaha
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 0:10

Vraiment sympa ton anti-tactica Smile merci à toi Wink
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 1:29

Sauf que la règle d'embuscade du GBR ne remplace pas celle du LA homme bête et ne sert que pour certain scénario pour tout LA confondu.
La magie des homme bête est loin d'être faiblarde avec les domaine de la mort de l'ombre ou de la bête et notamment un objet très fort: l'éclat de pierre des harde qui offre juste un vortex à tout les mago au alentour sans être un objet cabalistique.
Le problème du commandement n'en est pas forcement un avec un seigneur homme bête dans une unité de bestigor avec bannière de discipline pour Cd10.
La furie primaire est vraiment une règle fumée.
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Attilap
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 2:11

Bon anti tactica !!

Je suis du même avis que elguigui au niveau de la magie, il ont des facilités à lancer les sorts du domaine de la bête, qui sont je trouve, très puissant !
Après il faut je pense abuser des lances flammes qui font vraiment un malheur (et il y a peu de tir en face).
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sigmarpouet
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 2:14

Comment ça la règle d'embuscade du GBR remplace pas celle du LA ? Il me semblait avoir vu ça pourtant !
Pour la magie je parlais de celle qui est propre au HB ^^
Evidemment dans ces conditions le CD n'est pas un problème. Mais c'est pareil pour toutes les armée, si tu rajoutes, un seigneur avec l'objet qui va bien et un étendard de commandement tout le monde peut arriver à 10. Seulement la majeure partie du reste de l'armée, si elle n'est pas sous la bulle de CD peut avoir quelque pb.
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 11:14

Alors oui la règle embuscade du LA prend le pas sur celui du GBR!!

Par contre en effet la magie HB n'est pas terrible, ok ils ont de bon domaine au choix mais il faut y mettrele prix.
200 pts pour un chamane niv 3 qui n'as rien d'extraordinaire et qui en plus a un cd de 8 c'est vraiment trop chère.

elguigui: Tu parle de l'eclat de pierre des hardes oui sa peut être bien, sauf que: tu dois le poser dans ta zone de deploiement, et en plus pour que les chamanes puisse en profiter il doit rester a 6 ps autours.
Donc au final super on a un chamane qui reste planter dans la zone de deploiement et qui peut lancer ces sorts en debut de bataille, par la suite plus aucune cible car plus a portée, de plus il fait une parfaite cible pour les tueurs de perso

Citation :
Point Fort :
Un grand choix de gros monstres.

Heu...... c'est pas du tout un point fort ça.
A 275 points le monstre c'est pas un point fort du tout, ils ont aucune save, aucun des monstre n'as une regeneration rien.... un boulet de canon et tu peux one shot le Gorghon, leur monstre sont clairement beaucoup trop chère si on compare a l'abbo ou au sphinx.


Autrement pour battre des HB, c'est pas uper difficile, nos paver peuvent tenir a peut pret face a n'importe les quelles.

Le seul problème c'est l'autobus de minotaure avec un seigneurs dedans, peut être des moines avec un creuset et encore c'est pas gagner......
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 11:44

Bon après lecture je trouve que ça ressemblerait presque à un tactica HB ! Anti-tactica Hommes-bêtes 539235 Enfin jusqu'au dernier paragraphe.

Merci à toi !
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 14:19

Vu que je les joues aussi je peux donner quelques conseils:

Les seigneurs des bêtes: envoies des sacrer baffes 4A F5 de base, une endu de 5 et peut s'offrire une save d'armure a 1+
Difficile de faire le poids avec nos perso, a moin de sortire un perso fais pour le tuer.

Le seigneurs minotaure: alors là aucune chance de le tuer en defis aves nos perso, il faudra faire fuire le regiment sinon sa va être compliquer.

Le chamane: rien de speciale, un sorcier basiquesans auncun bonus en magie, son point fort c'est son endu de 5 une force de 4 et 2 attaques.

Cher les héros rien de speciale, les seigneurs un poile moin fort.

Pour les uniter de base.

Les Gors: troupe de base avec endu de 4, gros point faible une force de 3, et aucune save de base.
Peut avoir des boucliés ou 2 armes de base pour 1 point de plus.
Le plus souvent il sera en pack de 40, donc pour nous l'amocher au tire, une petite fusée et après un pack de guerrier de clan ne devrais pas avoir beaucoup de probléme a le tenire. Une charge de flanc et y a plus de gor.

Les ungors: Troupe très faible, tout les stats a 3 avec une attaques.
Le plus souvent sa sera des pillards en tirailleurs, troupe qui harcele mais n'ai vraiment pas dangereuse, les CE peuvent facilement s'en occuper.

Les chars a sanglebouc: Ils ont pas de faux et une save a 4+, donc le canon idealement.

Uniter speciales:

Les Bestigors: frappe fort, mais une save que de 5+ et frappe en dernier a cause de leur arme lourde.
Tout depend la taille du regiment, mais 40 guerrier pour 20 besti sa tiens et sa peut même gagner j'ai testé.

Les minos là c'est le probléme, mais a moin de l'engluer c'est chaud
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 14:24

De toute façon notre noblerace vaincra ! (pas toujours de noble façon mais bon Anti-tactica Hommes-bêtes 259924 )
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sigmarpouet
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 14:27

Edit du post en fonction des divers commentaires.

@hiddenblade : le sage sun tzu a dit :

"Connais ton ennemi et connais-toi toi-même, même
avec cent guerres à soutenir, cent fois tu seras victorieux. Si tu
ignores ton ennemi et que tu te connais toi-même, tes chances de perdre
et de gagner seront égales. Si tu ignores à la fois ton ennemi et
toi-même, tu ne compteras tes combats que par les défaites."


Dernière édition par sigmarpouet le 20.11.11 14:42, édité 1 fois
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hiddenblade
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 14:34

Oui bah si on pouvait me faire un anti tactica CV ça m'irai bien dans ce cas !
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skaven300
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty20.11.11 15:10

bravo tu as bien expliqué les avantages et inconvénients des hommes-bêtes tu as juste fais une erreur les centigors ne sont pas dans les unités de base mais spéciales et leur règle "ivre" et tous sauf inutile dans tout les cas tu gagne un bonus de 1-2 tu gagne +2 en initiative 3-4 tu perd 1 en mouvement mais tu peut relancer tes test de fureur primitive raté et 5-6 l'unité devient tenace et garde l'effet obtenu par le dé jusqu’à la fin de la bataille c'est pas rien à part ça c'est très bien Anti-tactica Hommes-bêtes 498245
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sigmarpouet
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty21.11.11 0:41

Dans un premier temps, je vais éditer pour la règles des centigors et ensuite je reviens sur la remarque sur le totem.

Certes ce n'est pas forcément puissant puisque tu dois garder tes magos proche du totem. Mais je vais juste vous exposer le combat qu'on ma sorti aujourd'hui.

4 mago lvl 1 avec tous wyssan comme sort. Ils sont tous proche du totem et génèrent donc 4 dés de pouvoir supplémentaire. En 6 phase de magie, j'ai du réussir à dissiper 1 wyssan (j'ai vraiment pas eu de chance non plus). Sachez donc que des ungors avec 6F et 6E qui impactent des moines et une abo et bien ça pique dur (surtout sans aucune chance...).

Il est vrai que cette tactique peut avoir une faille (le moindre fiasco pourri est relativement fatal) mais quand ça marche (et ça a marché aujourd'hui) ça fait super mal. Des ungors deviennent des monstres, les gors et les bestigors je vous laisse imaginer.
Bon il est vrai qu'avec un mago lvl 4 il risquerait d'y avoir moins de chose qui passe...mais la j'avais deux mago lvl 2.

Voilou !
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elguigui
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty21.11.11 1:23

surtout que la pierre des hardes est un décors infranchissable portative qui peut permettre des stratégie.
Le pire étant une liste avec fragment de pierre des harde plus tente kéchua en mode garage.

Sinon il faut se méfier de leurs perso au càc, car le seigneur avec 1+ relançable coup de boule tenace attaque perfo dans son chausson de bestigor avec bannière de discipline est très solide.

La horde de gor avec GB portant bannière de la bête peut piquer et il serait intéressant de fracasser une tel GB qui aura au mieux une svg à 2+ si peau noueuse dessus (qui fragilise la svg du seigneur à coté qui ne pourra plus avoir de 1+ relançable.

Le pack de minotaure avec un héros voir seigneur à leur tête peut faire tres mal.
touche d'impact (1d3 pour perso) plein d'attaque (surtout si combat perdure avec la super frénésie) écrasement.
En gros ce genre de pack est la cible prioritaire pour nos canon à malefoudre (qui seront très vite menacé par les harpies, calice, embuscade etc)

Il faut vraiment se méfier de la haine tout les tour qui fiabilise à mort les attaque des hommes bête dans la bulle de Cd de leur GB+GG.
Si vous jouez des arme régimentaires (chose que je ne fais plus depuis quelques temps) ne sous estimez pas les arc court. (tirailleur, donc marche forcé plus tir et sur saturation ou coup de chance vous pouvez perdre bêtement vos arme régimentaire)

Les pillards, chiens, razor, char et harpies peuvent bien nous rediriger (attention à vos pack de moine, rat ogre, abo and co).
attention à ne pas se faire téléguider vos abominations, et roue ou gêner manœuvres de vos grosses unité par les unités électron libre.
ex: j'avais une abomination sur un flan de l'armée et une unité de pillard en embuscade est arrivé et à collé mon abomination l’empêchant de manœuvrer.

attention aux harpies en éclaireur. (il faudra proteger des harpies les canons sous peine de très vite les voir neutralisé.

Les choix rare sont à l'heure actuel trop chère en point avec des règle spécial gadget qui font qu'ils ne sont pas jouer car ps compétitif.
mais les kit de choix rare HB seront bientôt disponible donc Games pourrait éditer leur règle de manière officiel dans le white dwarf pour booster les ventes.
Il ne le feront peut être pas, mais c'est ce que je ferais à leurs place (pour le bien du jeu et pour leur porte feuille).
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty21.11.11 11:08

sigmarpouet a écrit:

4 mago lvl 1 avec tous wyssan comme sort. Ils sont tous proche du totem et génèrent donc 4 dés de pouvoir supplémentaire. En 6 phase de magie, j'ai du réussir à dissiper 1 wyssan (j'ai vraiment pas eu de chance non plus). Sachez donc que des ungors avec 6F et 6E qui impactent des moines et une abo et bien ça pique dur (surtout sans aucune chance...).


Oui mais bon faut voir comment tu joue aussi!

wyssan n'a qu'une portée de 12 ps, la pierre des hardes doit être dans la zone de deploiement.

Don facile toit tu bouge pas et tu tire, avec canon catapulte, fusée,mortier, en face y a pas de tire c'est a lui de bouger pour venir te chercher, toit tu attend en fond de table.
Au bout d'un moment ces chamanes autours de la pierre ne seront plus a portée pour les benires, donc rien a battre de wyssan.
Bon voila le gros problème de l'abbo, tu ne peux pas la garder en fond de table.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty21.11.11 13:20

J'ai réglé le problème de l'abo en mettant des rats devant, elle n'a pas pu bouger pendant deux tours au moins ^^. Mais le soucis, c'est qu'il avait mis ces 4 mago dans l'unité de bestigors. Et une fois arrivé devant la pierre des hardes il a laissé ces mago à 6ps. Mais il me semble que la pierre n'était pas dans SA zone de déploiement mais un peu n'importe où^^
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty22.11.11 11:33

Faut faire attention du coup, car c'est bien preciser qu'elle doit être dans la zone de deploiement, c'est une grosse erreur de sa part.

Par contre toi aussi tu as fais une erreur, mettre des rats geant devant l'abbo pour l'empecher de bouger ok, mais oublie pas que si elle impacte un regiment ami, il ce prend aussi 1d6 touche d'impacte......

Il avait mis ces chamanes dans des Bestis, c'est une bonne garde personnel mais très chère, si il en mets 20 sa lui fais une garde raprochée a 250 points environ, mais a ce format go 13è sort, si il en met 30 il est protegé du 13è, mais le paver lui coute en gros 400 points Anti-tactica Hommes-bêtes 954766 sa fais chère les gardes du corp, bonjours le sac a point qui fais rien.....
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Hommes-bêtes   Anti-tactica Hommes-bêtes Empty22.11.11 16:10

Han ça je savais pas sur les touches d'impacts XD.

Le truc c'est qu'on jouait sans lvl 4 mago ce coup-ci ce qui fait que les bestigors ont pri une fusée (15 morts), du canon, de la ratling et ils sont arrivés au combat au tour 5 avec 6 gars sur 30 XD
Il avait laché ces mago un peu avant et j'ai pas pu tirer dessus assez tôt ...

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